GIÁO DỤC STEAM
Khóa học giáo dục STEAM – ROBOTICS – AIOT phát triển tư duy sáng tạo công nghệ tương lai dành cho trẻ từ 7 đến 16 tuổi.
Đây là phương pháp giáo dục tích hợp đa môn gồm khoa học, công nghệ, kỹ thuật, nghệ thuật, toán học. Phương pháp này nhằm mục tiêu phát triển tư duy sáng tạo, kỹ năng giải quyết vấn đề và khả năng liên kết các kiến thức đa ngành vào thực tiễn.
Tại TOPKID EDUALL, giáo dục STEAM còn được mở rộng kết hợp với công nghệ AIOT, học cách lập trình, chế tạo, ứng dụng Robotics, hiểu và nắm bắt những thay đổi từ thời đại số tạo ra cơ hội to lớn dành cho trẻ trong tương lai.
STEAM - ROBOTICS - AIOT LÀ GÌ ?
Là phương pháp giáo dục kết hợp giữa các lĩnh vực gồm:
- Khoa học (Science).
- Công nghệ (Technology).
- Kỹ thuật (Engineering).
- Nghệ thuật (Arts).
- Toán học (Mathematics).
Là lĩnh vực khoa học và kỹ thuật liên ngành dành riêng cho việc thiết kế, xây dựng và sử dụng robot cơ khí. Robot có thể được lập trình để thực hiện ứng dụng trong sản xuất, nông nghiệp, y tế cho đến quân sự, không gian và giáo dục.
Viết tắt của Artificial Intelligence of Things – Trí tuệ nhân tạo vạn vật. Là sự kết hợp giữa công nghệ trí tuệ nhân tạo (AI) với hạ tầng internet vạn vật (IoT).
ĐĂNG KÝ TRẢI NGHIỆM STEAM
Mở ra tiềm năng vô hạn trong con thông qua giáo dục STEAM – lập trình Robotics – AIOT.
SỰ KHÁC BIỆT GIỮA
ĐĂNG KÝ TRẢI NGHIỆM STEAM
Bố mẹ có muốn thấy sự thích thú của con trong việc học sau 1 buổi trải nghiệm.
ĐÓN ĐẦU TƯƠNG LAI
HỌC STEAM - ROBOTICS - AIOT
STEAM là phương pháp tiếp cận giáo dục mới kết hợp giữa các lĩnh vực gồm:
GIÁO DỤC STEAM tập trung vào việc khuyến khích học sinh sáng tạo, giải quyết vấn đề, phát triển các kỹ năng cần thiết cho tương lai. Giúp học sinh áp dụng kiến thức học được vào thực tế giúp kiến thức trở nên thực tiễn hơn.
LỢI ÍCH CỦA STEAM MANG LẠI CHO TRẺ
KẾT NỐI KIẾN THỨC CÁC MÔN HỌC
Phương pháp giáo dục STEAM kết nối các môn học: khoa học, công nghệ, kỹ thuật, nghệ thuật và toán học trong 1 dự án cụ thể.
PHÁT TRIỂN CÁC KỸ NĂNG CẦN THIẾT CHO TƯƠNG LAI
Giáo dục STEAM giúp trẻ phát triển mạnh mẽ tư duy logic, giải quyết vấn đề, sáng tạo, phản biện, giao tiếp, làm việc nhóm.
KHUYẾN KHÍCH LÀM VIỆC NHÓM
Các học sinh được cùng nhau học tập và giải quyết các vấn đề, cùng nhau tham gia bàn luận và đưa ra các giải pháp, hướng đi cho dự án học tập.
KHUYẾN KHÍCH ÁP DỤNG KIẾN THỨC VÀO THỰC TIỄN
Giáo dục STEAM không chỉ là kiến thức sách vở mà đây là những kiến thức trẻ có thể tự mình áp dụng vào đời sống và sự sáng tạo vô hạn của con trẻ.
TIẾP CẬN VỚI CÔNG NGHỆ
Trẻ được tiếp cận với công nghệ, lập trình. Ngoài ra, khóa học còn giúp học sinh làm quen với AI, IoT, ứng dụng trí tuệ nhân tạo và Internet vạn vật vào sản phẩm.
TĂNG CƠ HỘI NGHỀ NGHIỆP
STEAM cho trẻ các kiến thức cần thiết để thành công trong các ngành công nghiệp đòi hỏi sự sáng tạo, kỹ năng công nghệ kết hợp với AI và IOT và kỹ năng giải quyết vấn đề
CHƯƠNG TRÌNH ĐÀO TẠO
BẬC TIỂU HỌC
BẬC THCS
ĐĂNG KÝ TRẢI NGHIỆM STEAM
Bố mẹ có muốn thấy sự thích thú của con trong việc học chỉ sau 1 buổi trải nghiệm.
QUY TRÌNH DẠY HỌC
1. Xác định vấn đề
Giáo viên giới thiệu bối cảnh thực tế làm nảy sinh vấn đề cần giải quyết.
2. Nghiên cứu kiến thức nền
Nghiên cứu, khám phá các thông tin, kiến thức liên quan tới chủ đề, sản phẩm.
3. Đề xuất lựa chọn giải pháp
Đề xuất các giải pháp dựa vào các thông tin kiến thức đã tìm hiểu được.
4. Chế tạo thử nghiệm, đánh giá
Đề xuất các giải pháp dựa vào các thông tin kiến thức đã tìm hiểu được.
5. Chia sẻ, thảo luận và điều chỉnh
Học sinh chia sẻ sản phẩm đã chế tạo và thảo luận với giáo viên, các nhóm khác để có góp ý và điều chỉnh.
6.Mở rộng, phát triển sản phẩm
Học sinh nghiên cứu, phát triển sản phẩm theo gợi ý của giáo viên hoặc theo ý tưởng của học sinh.
MÔ HÌNH HỌC TẬP 6E
6. MỞ RỘNG (EXPAND)
Học sinh nghiên cứu
mở rộng sản phẩm.
1.GẮN KẾT (ENGAGE)
Học sinh quan sát,
đặt câu hỏi, vấn đề.
5. ĐÁNH GIÁ (EVUALUATE)
Học sinh tự đánh giá, đánh giá chéo, giáo viên đánh giá.
2. KHÁM PHÁ (EXPLORE)
Học sinh thu thập
phân tích thông tin.
4. XÂY DỰNG, CỦNG CỐ
(ELABORATE)
Học sinh hoàn thiện
sản phẩm, chia sẻ.
3. GIẢI THÍCH (EXPLAN)
Học sinh thảo luận,
thiết kế, thử nghiệm.
1.GẮN KẾT (ENGAGE)
đặt câu hỏi, vấn đề
2. KHÁM PHÁ (EXPLORE)
phân tích thông tin
3. GIẢI THÍCH (EXPLAN)
thiết kế, thử nghiệm
4. XÂY DỰNG, CỦNG CỐ
(ELABORATE)
sản phẩm, chia sẻ
5. ĐÁNH GIÁ (EVUALUATE)
Học sinh tự đánh giá,
đánh giá chéo, giáo
viên đánh giá
6. MỞ RỘNG (EXPAND)
mở rộng sản phẩm
KỸ NĂNG XÂY DỰNG ĐƯỢC
TỪ MÔ HÌNH 6E
KỸ NĂNG GIẢI QUYẾT VẤN ĐỀ
- Xác định vấn đề
- Đưa ra phương án giải quyết và thực hiện giải quyết vấn đề
KỸ NĂNG HỢP TÁC
- Phân chia công việc
- Tôn trọng
- Cởi mở
- Lắng nghe
- Hỗ trợ động viên
KỸ NĂNG GIAO TIẾP
- Hiểu và biết cách trả lời tập trung vào nội dung
- Giao tiếp, tương tác với mọi người xung quanh
KỸ NĂNG TƯ DUY PHẢN BIỆN
- Tư duy đặt câu hỏi
- Tư duy trả lời câu hỏi
KỸ NĂNG THUYẾT TRÌNH
- Trình bày, diễn đạt, truyền đạt thông tin, ý tưởng một cách rõ ràng, logic và thuyết phục trước đám đông hoặc khán giả
KỸ NĂNG THUYẾT TRÌNH
- Trình bày, diễn đạt, truyền đạt thông tin, ý tưởng một cách rõ ràng, logic và thuyết phục trước đám đông hoặc khán giả
ĐĂNG KÝ NHẬN TƯ VẤN NGAY
Quý phụ huynh hãy để lại thông tin tại đây TOPKID EDUALL sẽ sớm liên hệ với quý phụ huynh nhé
TOPKID EDUALL – Nơi phát triển trẻ toàn diện